Bienvenidos a RinconGamer:
RinconGamer
VidaUP
RSS Noticias
RSS Análisis

Análisis F.E.A.R. 2: Proyect Origin

Análisis RinconGamer - Escrito por aleksandr
Nota Web
7 / 10
Media Usuarios
7.00 / 10

 

Finalmente Project Origin, la que debía ser la secuela de F.E.A.R. pero que no podía llevar el mismo nombre por un problema de licencias, ha salido al mercado con el nombre final de F.E.A.R. 2: Project Origin, parece ser que los problemas legales entre Warner Bros (que compró a Monolith, desarrollador del título) y Activision Blizzard (anterior dueño de Monolith) han llegado a su fin. Volvamos a enfrentarnos a la "pequeña e inocente" Alma.

01

 

Historia

Los acontecimientos de F.E.A.R. 2 se suceden justo al mismo tiempo de la expansión que salió para el primer F.E.A.R, identificable por una gran explosión nuclear que arrasa media ciudad. Manejamos al soldado Michael Becket, el cual tras la explosión y ser intervenido quirúrgicamente por los científicos de Genevieve Aristide (la cual nuestra misión era detener), adquiere ciertos poderes telequinéticos que llaman la atención de Alma, una especie de Akira, pero en niña, la cual hará todo lo que esté en su mano para matar a Becket y "absorber" su energía.

Pero no estaremos solos en nuestra lucha contra la niñita de marras, un desconocido, por radio, y el resto de nuestro equipo y compañeros de combates nos ayudarán a (intentar) acabar con Alma.

La historia ciertamente sigue una continuidad de la primera parte, pese al cambio de protagonista, los nuevos jugadores que no jugaron a la primera parte se sentirán algo perdidos al principio. Cierto es que ata algunos cabos sueltos de la primera parte, como los soldados replicantes, los cuales son controlados mentalmente por un comandante, pero también destapa nuevas cuestiones. El resultado final es una trama diseñada para los fans del juego. Pero los que no jugaron a la primera parte harán mal de desechar este F.E.A.R. 2 por esa razón, cierto que se sentirán perdidos al principio, pero a partir de la segunda mitad del juego, la historia se torna más interesante y vale la pena continuar hasta el final, especialmente aconsejable es leer los elementos de Intel que encontramos desperdigados por los mapeados, que desvelarán nuevos datos sobre las investigaciones de Armacham y el origen de Alma.

02

 

El juego

F.E.A.R. 2 es un FPS con tintes de terror sobrenatural, poltergeist, telequinesis, fantasmas, y mucha sangre y gore salpican cada recodo del juego. La mezcla es interesante, y como ya se demostró que la primera parte (de igual temática) funcionó a la perfección hasta el punto de hacer un juego excepcional de algo que sin esa mezcla no habría pasado de corrientito (la escasez y poca variedad de escenarios y enemigos lo hacían repetitivo), los desarrolladores no han arriesgado y nos traen un "más de lo mismo", pero técnicamente remozado.

 

Gráficos

En el apartado gráfico encontramos muchos claroscuros, y no me refiero a la iluminación, sino más bien a las texturas. Algunas de éstas son bastante flojas y de menor resolución de lo habitual, como paredes y suelos, por lo que si nos acercamos mucho el resultado final desmerece ligeramente, otras texturas lucen fantásticas como el cristal biselado o el translúcido de las puertas, que provocan unos efectos muy realistas cuando miramos a través. El agua en ocasiones es horrible y en otras muy realista, igual que el humo, a veces da una muy buena sensación, otra es un polígono plano que se desplaza verticalmente con un resultado terrible (¿alguien recuerda la columna de humo de CoD 4: Modern Warfare? Pues lo mismo pero mal hecha).

03

La sensación general se torna extraña, por un lado el juego se parece bastante a su primera parte, por estos errores gráficos (parece que se han reutilizado fondos incluso, por la similitud con el primer juego) y por otro vemos que ha cambiado lo suficiente como para tratarse una buena expansión (que no lo es, pero lo parece). Afortunadamente se mantiene una tasa estable de 30 frames por segundo en todo momento.

El modelado de los personajes, tanto compañeros como enemigos es bastante bueno, pese a que las caras no expresan muy bien el sentimiento que se intenta representar, se consigue una buena gesticulación corporal (cuando la hay) que logra transmitir la sensación deseada, todo muy teatral.

Como buen juego de terror en primera persona, hay multitud de efectos y filtros que sacudirán la pantalla, haciéndonos partícipes en primera persona y tratando de hacernos sentir lo mismo que siente nuestro "tímido" protagonista. La cámara juega con nosotros igual que Alma juega con la mente de Becket. En este aspecto el juego es impecable, logrando que nos asustemos o nos pongamos tensos siempre que el juego se lo propone (aunque abusa de este recurso).

Los cadáveres de nuestros enemigos abatidos desaparecerán al poco tiempo, aunque al menos se molestan en esperar a que no miremos para hacerlo (como en Gears of War 2), al igual que los agujeros de bala que hagamos en las paredes, que tampoco aguantan mucho. Por suerte, si rompemos un jarrón, roto queda y no reaparece en su sitio al girarnos.

He querido reservar el último párrafo para lo peor del apartado gráfico, la linterna, es lamentable que a estas alturas de la generación sigan haciendo halos de linternas que se basan en un círculo de luz que ilumina allí donde apuntemos, nada de luces dinámicas, ni sombras, ni inclinación de la fuente de luz, simplemente el círculo, algo que ya se veía en el primer Hal-life.

04

Sonido

El sonido de F.E.A.R. 2 cumple lo mínimo exigido para un juego en la que su principal baza no jugable es la inmersión, en un videojuego de terror es vital que el sonido esté bien representado, y en términos no jugables no podemos quejarnos del resultado final. Sin embargo, el sonido ambiente del resto de elementos no pasa de corrientito, siendo incluso malo en las armas. Al igual que en la primera parte al sonido de las armas le falta contundencia, especialmente las más pesadas, disparar con la metralleta automática con la que empezamos desde el principio, y que será la que más utilicemos no deja una buena sensación auditiva.

La música es escueta y pasa bastante desapercibida, relegada a los momentos de acción y con temas de fondo para dar más tensión, cumple con su cometido sin demasiados alardes, pero algunos de sus temas (pocos), de composición mediocre, se hacen repetitivos y agobiantes con el rollo de intentar mantener la tensión.

El juego viene totalmente traducido y doblado al castellano, el doblaje es de mucha calidad, con voces profesionales que interpretan muy bien, como bien acostumbrados nos tienen últimamente. Quizá se le pueda achacar su bajo volumen lo que nos obligará a bajar el volumen de música y efectos del juego y aumentar el general de nuestro televisor o equipo de música. Un detalle curioso, cuando hablamos... bueno, es un decir, el protagonista no dice ni "mu", por la manía de hacer personajes mudos y meternos nosotros más en el rol de protagonista; así que mejor decir: cuando nuestros compañeros de equipo nos hablan, siempre lo hacen por radio, aunque estos estén a un metro de distancia, y la voz no se superpone, lo cual habría sido un detalle genial (¿nunca habéis hablado con una persona que esté a vuestro lado con el móvil? Hay un curioso efecto de eco por el retardo. Pues aquí debería pasar igual).

A veces me pregunto el por qué de la manía de hacer al protagonista mudo, por eso de aumentar la inmersión, ¿de verdad se piensan que nosotros, como jugadores, le hablamos a la tele respondiendo a las preguntas que hacen el resto de personajes que nos acompañan? Deberían darse cuenta que lo único que consiguen es limitarse en el desarrollo de la trama, dejándola coja argumentalmente.

05

 

Jugabilidad

Nada distinguiría a F.E.A.R. 2 de un FPS del montón si no fuera por los tintes de terror (que no de survival, ojo) que posee, la primera parte ya demostró que la mezcla funciona y esta secuela no iba a ser diferente. El control es exactamente como el de cualquier FPS, tenemos botón de salto, botón para agacharse, disparo, apuntar, golpe cuerpo a cuerpo, lanzar granada, linterna...

Estaremos nutridos de bastante variedad de armas, una metralleta, un fusil, dos escopetas, rifle de francotirador, lanzamisiles, cañón de plasma, cañón de napalm, láser, y cuatro tipos de granadas, la munición abunda por el suelo, crecen como setas en el bosque. Pero las armas más inusuales sólo se manejan en un corto periodo de juego, teniendo que abandonarlas ya que no nos suministran munición para ellas, una lástima.

El desarrollo, como casi todos los FPS, es demasiado lineal, con escenarios pasillescos, puertas cerradas (en Silent Hill se llevan las cerraduras rotas, aquí son más "graciosos", las puertas se abren ligeramente, pero hay cajas detrás que impiden abrirlas más), muebles tumbados que impiden el paso... lo habitual.

Como añadido (al igual que en el primer F.E.A.R) disponemos de un tiempo bala muy conseguido. El marco actual semi-futurista de realidad alternativa en el que se ampara el juego nos sitúa en una sociedad en la que los poderes telequinésicos están a la orden del día, al menos así lo indican los registros del hospital en el cual a cada paciente, además de hacerle un chequeo físico y mental, se le hace otro telepático. Tenemos un botón que activa el tiempo bala y lo desactiva cuando queramos, evidentemente está limitado con una pequeñísima barra (de las que apenas se ven en televisores no HD) que va disminuyendo a medida que lo utilizamos y se va recuperando cuando no, si se agota el tiempo bala se desactivará automáticamente, por lo que deberemos estar muy atento a ella si no queremos que se nos agote en mitad de un tiroteo y nos deje vendidos. Todo el combate se torna mucho más espectacular con el tiempo bala activado, desde el impacto de las balas hasta las ondas de las explosiones, pero si habéis jugado a la primera parte ya no sorprende tanto como entonces.

06

El caso es que la dificultad del primer F.E.A.R. era mucho mayor que en esta segunda parte, en un nivel normal, recuerdo que en el primer juego era muy difícil sobrevivir un combate sin recurrir al tiempo bala, en esta segunda parte no es que quede como algo anecdótico, pero no dependeremos tanto de ella para abatir al enemigo. Además, resistiremos mucho más los disparos enemigos, porque aquí hay vida y armadura, nada de que se recupere automáticamente tras escondernos como ratas en un agujero. Para recuperar esta vida podemos llevar hasta 3 medikits, o ir recogiendo tanto la vida como la armadura desperdigada por los mapeados, que no será poca, incluso excesiva, así como la munición.

La variedad de enemigos no es todo lo amplia que se desearía, apenas hay una decena de enemigos distintos, y todos con el mismo modelo (con la excusa de que son soldados), y encima siempre vienen en oleadas, en lo que si hay variedad es en la forma de morir que tienen, y no me refiero solamente al gore que salpica nuestras pantallas dependiendo del arma que utilicemos para sesgar sus miserables vidas, que no son pocas (podemos cercenar sus miembros con un láser, derretir su carne con plasma hasta dejar el esqueleto, o reventarlos en mil pedazos con una granada de fragmentación), sino a las extrañas posturas que adquieren los ragdolls, fruto de un cuestionable motor de físicas, en el mejor de los casos morirán tumbados en algún mueble, en ocasiones quedarán de rodillas con la cabeza hacia atrás como si una misteriosa fuerza los sujetase, y en el peor de los casos su cuerpo atravesará la pared como si de un campo quántico se tratase. Pero no todo iba a ser malo, la IA del enemigo se porta bastante bien, buscando siempre un buen parapeto en el que eludir nuestros proyectiles, aunque quizá su reacción sea algo lenta y ayudado por nuestro tiempo bala, no suelen durar mucho en pantalla una vez aparecen. Podemos tumbar ciertos muebles para cubrirnos, pero el estilo de juego hace que no sea necesario, por lo que queda algo desaprovechado a nivel jugable, es una lástima.

 

Multijugador

La campaña para un jugador viene a durar las 8-10 horas estándar de cualquier shooter, según nuestra pericia al pad y el nivel de dificultad. Las partidas en multijugador por XBOX Live ayudan a aumentar el número de horas útiles del juego, pero no dispone de ningún modo que haga el sistema de juego en línea más atractivo aparte de unos "mechas" tanto en la campaña como en el multi, divertidísimos de controlar y con una potencia de fuego abrumadora. Debido a la imposibilidad de mostrar un tiempo bala se ha decidido por eliminarlo de raíz.

07

 

Conclusión

F.E.A.R. 2: Project Origin es un gran FPS, orientado a los fans del primer F.E.A.R. pero que curiosamente es su mayor lastre, debido a su gran parecido, novedades ni una, se limita a explotar lo que ya funcionaba, lo cual no tiene porque ser malo, pero se echa en falta un poco más de cuidado en su motor de colisiones y más regularidad en sus texturas.

Si es tu primer acercamiento a Alma, es un juego totalmente recomendable, aunque te sientas ligeramente perdido al principio por el desarrollo de la trama, totalmente continuada del primer F.E.A.R. (pese al cambio de protagonista). El juego puede considerarse una expansión vitaminada más que un juego nuevo, lo cual tampoco es malo (su duración es mucho mayor que cualquier expansión).

Pero ojo, pese a ser una sabia mezcla de terror y FPS, no está dirigido a los amantes de lo primero, ya que aunque mantiene la tensión, pierde toda la fuerza que tenía la primera parte a la hora de hacernos saltar de la silla.

 

 

 

No hay comentarios, se el primero en comentar

Dejanos un comentario


Necesitas estar conectado para comentar (Login | Registrarse)
 

Ficha Juego

 
 

Últimos Comentarios

Próximos Lanzamientos

 

Últimos Análisis de Usuarios - Ver Todos

Videos

 

Últimos BlogPosts de Usuarios - Ver Todos

eXTReMe Tracker