Análisis Silent Hill Homecoming
Ya está en la calle Silent Hill Homecoming, o Silent Hill V, si seguimos la numeración en consolas de sobremesa, ya que han salido algunos subproductos que más vale se hubiesen quedado en el papel, como la inefable y sobrevalorada entrega para PSP.
Las desarrolladoras han tomado la moda últimamente de quitarles el número posterior a las sagas, supongo que para entrar a un target más amplio, por un lado los fans saben lo que se van a encontrar (una secuela), y los nuevos jugadores no se echan atrás al pensar que no se van a enterar de la historia por ser una quinta parte (cosa que SÍ pasa en este juego).
Es innegable que el primer Silent Hill es el mejor de todos, por la novedad y el canguelo que ofrecían en su día. Los foros están plagados de fans que proclaman que la 2ª parte es superior en todos los aspectos, es de pura lógica que técnicamente así es, pero la historia es bastante floja en comparación con la ninguneada 3ª parte y la infravalorada 4ª, The Room. Hay opiniones para todos, pero el que suscribe relega a la 2ª parte como a las más flojas (especialmente en cuanto a variedad de enemigos).
Pero ahora vamos a entrar en materia y analizar que nos vamos a encontrar en esta 5ª parte, apodada Homecoming, que nos llega con retraso a Europa y ¿para qué? Para no venir doblado...
...bienvenido a la ciudad de las cerraduras rotas.

Historia
Alex Shepherd es un joven soldado que vuelve a su pueblo natal, Shepherd's Glen (su antepasado fue uno de los 4 fundadores del pueblo), a reunirse con su familia ya que algo en su interior le dice que las cosas no van como debieran, especialmente con su hermano pequeño, Joshua. De camino a casa sufre una terrible pesadilla que confirma en parte sus sospechas, ya que al llegar al pueblo éste parece estar prácticamente abandonado, con un par de habitantes vagando por las calles, tiendas cerradas, socavones en mitad de la calzada, y una misteriosa niebla muy densa que nunca se marcha.
No, no es Silent Hill, pensaréis los que ya conocen la saga, es Sheperd's Glen, un pueblo vecino, que parece estar sufriendo del mismo mal que Silent Hill, o sea, desaparición misteriosa de los ciudadanos, especialmente los paletas que podrían arreglar los enormes agujeros de las carreteras, extrañas criaturas deformes y despellejadas, que atacan a cualquier pobre inconsciente que camine por la calle, sin que nadie se pregunte de dónde salen o se les ocurra llamar a la Guardia Nacional, y la perpetua niebla que oculta el Sol y no permite ver a más allá de cuatro o cinco metros de distancia.
La historia es bastante mala, siendo francos, no es nada original y se parece en demasía a la de la primera parte de PSone. Pero aún peor es el desarrollo de la misma, con situaciones inverosímiles, llegando al absurdo, recursos baratos y resoluciones imposibles (no quiero meter spoilers a nadie pero me podría pasar un par de páginas hablando de fallos de guión), como un momento en el juego en el que un policía observa al protagonista por una cámara de vigilancia... y no existe ni la cámara (ya podemos buscarla por la pared) ni el monitor donde nos observan (también podemos ir a esa sala a buscarlo), y a eso le sumamos que minutos antes habíamos cortado la electricidad de la ciudad, inaudito.
Pero no todo es malo en la historia, sorprendentemente, la trama que no tenía sentido alguno cobra un significado en el climax final del juego, todo adquiere un sentido que resulta finalmente en una buena historia, de desarrollo desastroso. Es un ejemplo de cómo estropear una buena historia con un mal desarrollo.

El juego
Silent Hill es un survival horror de los que ya no quedan, es la única saga del género que conserva su impronta original, pese a los cambios jugables (y necesarios) especialmente en el combate, se agradece que conserve sus orígenes (sí, Resident Evil y Alone in the Dark, va por vosotros).
Los sustos y la tensión están a la orden del día. Mientras deambulamos por los distintos (aunque no lo parezcan) escenarios, criaturas diabólicas de todo tipo nos asaltarán para matarnos, nuestro protagonista, lejos de amedrentarse se enfrentará a ellos con lo que tenga más a mano, mientras resuelve puzzles que quedan fuera de lugar (pero que aportan una añadido jugable) y en definitiva, intenta sobrevivir.

Apartado gráfico
Sin duda el más flojo de todo el juego, nos encontramos ante un juego que no aprovecha para nada las bondades de esta generación, exceptuando los juegos de luces, que son más que correctos. El modelado de Alex es bueno pero sin ser un alarde en la cara, el resto del cuerpo ya es más flojo, y el del resto de personajes (apenas media docena) es mediocre en carga poligonal y regular en texturas. Los escenarios, otra de arena, simplicidad poligonal, texturizado pobre y abusivamente reiterado, pese a que el inframundo luce mejor que nunca, no acaba de dar ese salto cualitativo que se esperaba desde su tercera parte (que era mejor que la cuarta), debido al cambio generacional.
En cuanto a aspectos más técnicos el juego tampoco destaca, encontramos bastante clipping, inestabilidad en la tasa de frames cuando giramos rápidamente la cámara... como es costumbre en la saga el juego incorpora un filtro que se asemeja al ruido de los televisores antiguos distorsionando ligeramente la pantalla, que le da un toque especial fantástico y de paso disimula estos defectos gráficos todo lo que puede.
El diseño artístico podría resumirse en una palabra, bizarro. Es habitual ver engendros salidos de lo infernal en la saga, criaturas despellejadas con formas imposibles, mezclas de lo carnal y lo mecánico con toques sadomasoquistas, aunque el tema parece un poco manido haciendo un poco de retrospectiva, el acabado final es ciertamente bueno, y escabroso. Algunos diseños, si nos paramos a analizarlos más detenidamente, parecen diseñados con un poco de... guasa. Lo que explicaré ahora es para mayores de 18 años, así que niños, si hay alguno (que ya no deberíais leer un artículo de un juego como este) dejad de leer inmediatamente. El needler es un enemigo que tiene cuchillas en vez de pies y manos, y tiene la cabeza metida en el trasero. Literalmente (podéis ver una imagen que acompaña a estas líneas). Y uno de los enemigos finales, creo que es una mujer embarazada, tiene una manguera que va desde su boca a sus partes más íntimas (no es coña). Por último tenemos a esas enfermeras sexys, que parecen más strippers caracterizadas que otra cosa (yo me dejaba matar por ellas).
La saga de Silent Hill siempre ha sido bastante sangrienta, bueno, pues este juego es de lo más gore que se ha visto jamás, y aunque no es explícito en su realización, si lo es en resultado (me explico, no veremos como rebanan a un tío de abajo a arriba, porque animar eso sería complicado, pero si podemos recrear nuestros ojos admirando la "obra" resultante y la sangre saliendo a borbotones por doquier). Alex puede morir de muchas formas ya sea a manos de los enemigos o mediante escenas con Quick Time Events, en los que si fracasamos asistiremos alegres a otra escabechina. Una delicia para los amantes del gore.

Apartado sonoro
Como es habitual, es impecable, las músicas son escasas, pero de gran calidad, en ocasiones hay un par de temas que suenan y elevan la tensión hasta cotas que nos destrozarán los nervios, normalmente mientras avanzamos y lidiamos con los enemigos, el susto está garantizado.
La ambientación sonora, como es obligado en cualquier juego de terror que se precie, ha sido mimada con esmero, mientras avanzamos lentamente, apretando las nalgas por lo que pueda aparecer, oiremos sonidos en la lejanía que no sabremos con certeza si es de "algo" que nos espera más adelante o que. Un ladrido desgarrador, un bebe llorando, sonidos guturales, otros inidentificables... y no se repetirán a lo largo del desarrollo de la aventura, otorgándoles mucho más valor. Mención especial para el sonido de la goma de los guantes de ciertos enemigos.
El doblaje está en perfecto inglés, no es una sorpresa viniendo de Konami, que ya hace años que no nos cuida y cada vez está decayendo más y más, ¿además si no dobla una joya como Metal Gear, por qué iba a doblar a Silent Hill?. Las interpretaciones son muy correctas, como suelen ser en los doblajes americanos. Afortunadamente nos llega traducido al castellano, aunque no de gran calidad, algunas frases distan un poco de lo que realmente expresan los personajes y otras están traducidas de forma extraña, pero el resultado final es aceptable. Los escasos diálogos hacen que uno se pregunte por qué ha tardado tanto en llegar Silent Hill Homecoming a nuestras fronteras.

Jugabilidad
El control se toma desde un punto en tercera persona, siempre vemos a nuestro personaje desde su espalda, aunque para algunos cortes se utiliza la cámara subjetiva para ponernos más en situación, como con los QTE. El control con el pad analógico es bastante correcto, pero la insistencia de que la cámara siempre esté en la espalda del personaje hace que si corremos hacia ésta Alex no se gire y corra de espaldas, lo que al hacerlo, como es lógico a menor velocidad de la habitual, logra que sea más difícil huir de los enemigos; finalmente nos vemos obligados a girar la cámara sacando a dicho enemigo de plano. Y eso no es muy inteligente tampoco.
Para esta entrega el combate ha sido totalmente revisado, y por suerte para bien. En PSP ya sufrió una revisión en la que algún listo tuvo la genial idea de utilizar armas que se degradan con el uso, y objetos de un solo uso para lanzar, craso error, al final del juego acababa uno con decenas de armas innecesarias (se supone que ibas encontrando nuevas para sustituir a las viejas). En esta entrega disponemos del cuchillo, primera arma del juego, y curiosamente la mejor de todas, la estimable tubería (homónima de la palanca de Gordon Freeman), y un hacha. Eso en cuanto a armas cuerpo a cuerpo, en armas de fuego encontramos pistolas, escopetas y rifles con un sistema de apuntado al estilo Gears of War bastante resultón.
Por primera vez en un survival, la munición escasea de verdad. Siempre se ha dicho que la munición escasea en estos juegos, pero estoy convencido de que todos en la mayoría de juegos de este género llegamos al final con munición sobrante. El "truco" que han adoptado los chicos de Doble Helix (desarrolladores del juego) es el de limitar muchísimo la munición que podemos llevar encima, por lo que si optamos por utilizar mucho el cuerpo a cuerpo nos veremos obligados a dejar atrás esos preciados cartuchos, cosa que duele en el corazón.

En el combate cuerpo a cuerpo, tenemos un botón para encarar el enemigo en cuestión, un ataque ligero y un ataque pesado, el cual podemos utilizar para acabar un pequeño combo, cuatro golpes como mucho, por primera vez tenemos un botón de esquiva que facilitará muchísimo los combates una vez aprendidas las rutinas de malos y jefes. El resultado es más que satisfactorio, y se agradece por fin tener un buen sistema de combate, sin una cámara que te deje vendido a las primeras de cambio.
Mientras vagamos por los escenarios podremos encontrar botiquines que llenarán nuestra barra de vida al máximo, bebidas saludables que llenarán una porción, y hasta 8 sueros que aumentarán innecesariamente el total de vida. ¿Por qué digo innecesariamente? Quizá no lo sea del todo, pero resulta que las bebidas saludables siempre curan lo mismo, por lo que a mayor suero tomemos menos curarán las bebidas, por lo que tener una barra de vida más grande se hace inútil si la forma de recuperarla es siempre la misma. Así que el único beneficio a priori es el de que con los botiquines sí conseguiremos rellenar más salud de la habitual, pero de estos habrán media docena o poco más en todo el juego. O sea, utilidad, poca.
Como buen survival horror, Silent Hill nos ofrece descansos entre susto y combate para resolver puzzles, algunos insultantemente fáciles, otros más complejos pero no muy bien desarrollados, afortunadamente en todos se nos ofrece información de sobras para resolverlos sin mayor complicación.
El desarrollo jugable es extremadamente lineal, siempre ha sido así en la saga, pero esta entrega es la más lineal de todas, ya ni siquiera tenemos calles secundarias para explorar, y ni falta que hace, ya que no hay nada que explorar, me refiero a que no hay tiendas abandonadas donde encontrar algún objeto, si en algún sitio se puede entrar, ten por seguro que forma parte del desarrollo, y aún así, no se nos dejará entrar hasta que no sea el momento justo, aumentando más si cabe el efecto de linealidad.
A menudo entraremos en edificios, el típico hotel, la ya también típica clínica, una prisión, al fin algo nuevo. Nuevo por decirlo de alguna manera, ya que todos los edificios, por mucho que tengan pasillos y habitaciones son muy similares, y apenas podemos entrar en un 10% del total de habitaciones, absolutamente todos los demás accesos tienen la cerradura rota. Un recurso extremadamente barato del cual se abusa desde su primera entrega. Habría sido preferible diseñar los mapeados de otra manera y dejar de agobiar tanto con el: "La cerradura está rota. No puedo abrir la puerta." Acabas teniendo ganas de estampar el pad contra la tele de tantas cerraduras rotas, aunque sean puertas sin cerraduras. Si incluso la casa de Alex está llena de cerraduras rotas y algunos personajes que te acompañan en ciertos momentos de la aventura abren puertas que tú no puedes. Ya podrían habérselo currado un poco más.
Para acabar, algo extremadamente repulsivo, y que me he encontrado en dos puntos del juego, los bugs. Algo muy normal (y hasta cierto punto aceptable) es ver un glitch gráfico que incluso puede ser gracioso y no pasa más allá de ser una curiosidad, pero ojo, Silent Hill adolece de bugs jugables que pueden echar a perder nuestra partida (al estilo Farcry 2 y sus savegames corruptos). Aviso, en dos momentos del juego es fuertemente aconsejable grabar una partida de seguridad, estos son la casa de Shepherd en el inframundo, y la iglesia. Seguid mi consejo ya que según el orden en que solucionéis los diferentes puzzles que encontraréis podéis quedaros atrancados por culpa de un bug y veros obligados a empezar una partida nueva. Cosa que a nadie le hace gracia y puede acabar con el juego marginado en un rincón de la estantería.

Conclusión
El resultado global no es demasiado favorecedor, el juego, pese a no tener un número que lo identifique como secuela (como bien he explicado al principio del análisis) está diseñado específicamente para fans. Ya que ellos serán los únicos que perdonarán el insulso apartado gráfico y especialmente los peligrosos bugs jugables.
La estupenda ambientación sonora, el remozado y acertado sistema de combate y el climax final de la historia, que arregla en parte el terrible desarrollo de la trama, ayudan a subir la nota y evitar un suspenso terrible que debería merecerse Konami (aunque sólo sea por los bugs). Pero ni los 5 (cortos) finales que aumentan la rejugabilidad del juego sirven para salvar el juego de su nota final.
Es hora de que la saga se tome un descanso, los dos últimos bluffs (éste y el Origins de PSP) demuestran que la saga no está en forma, Konami no cuida a su retoño maléfico y nos brinda juegos que cada entrega van a peor. En serio, para hacer juegos así, que no saquen ninguno más, es hora de dejar descansar a la saga antes de que empeore aún más.
Comentarios del 1 al 1 de 1
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Muy bueno!
Este ultimo Silent Hill se esta llevando pedradas a mansalva y veo que aqui no hacemos excepciones XD
Lo mas importante de la saga es el agobio constante de terror psicologico que tenia. No se si transmitira la misma sensacion, pero si lo hace, al menos han salvado lo principal, pero esta claro que graficamente no esta bien, jugablemente por lo que comentas, muchos defectos, y los bugs, es algo que puedo perdonar a un fallout 3, por que es enorme, pero a un juego como este... ni de coña! No los tenia la primera parte, por que este si tiene bugs? parece que vayan hacia atras como los cangrejos.
Buen analisis!
Escrito por Cellsius
Ficha Juego
-
Silent Hill Homecoming
- Nota: 6
- Konami
- Konami
- Survival Horror
- Lanzamiento: 2009-02-26
-
Pegi:


-
Disponible para:
Playstation 3
PC
XBox 360
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