Retro Análisis Donkey Kong

Anteriormente Nintendo había hecho versiones de otros juegos, o al menos profundamente inspirados en otros, como Computer Othello (versión Arcade de Reversi), o Sheriff, Space Fever y Radar Scope, todos fuertemente influenciados por Space Invaders. Pero ahora querían algo nuevo, y para ello Miyamoto recorrió los salones recreativos de la época buscando que era lo que más gustaba, y como podía sacar ideas para su proyecto, y se topó con Space Panic, un arcade en el que la acción discurría sobre varios niveles de altura, y pensó en añadir algo a ese concepto, la posibilidad de que el protagonista saltase de una estructura a otra. Acababan de nacer las plataformas, el género por excelencia de los videojuegos.

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cabina

Ahora faltaban los personajes, y Miyamoto tenía en mente uno de sus favoritos, Popeye junto con Olivia y Bluto pero (afortunadamente) las negociaciones para obtener la licencia no dieron el fruto deseado y hubo que tirar de inventiva. Se pensó en una historia donde un hombre tendría que rescatar a su novia de las garras de un gorila gigante. Al personaje principal se le puso una gorra y un bigote porque Miyamoto pensó que así se ahorraba el engorro de dibujar el pelo y la boca. Era el embrión de Mario, reconvertido a fontanero, y el personaje más carismático del mundo del videojuego desde entonces. El antagonista debe su nombre por un lado a su gran influencia, King Kong, y por el otro a su carácter entre tonto y tontorrón, Donkey, y con el tiempo también llegó a protagonizar grandísimos juegos de la mano de Rare y Nintendo. La tercera de la relación es la damisela en apuros, que en Japón era conocida simplemente como Lady, y en USA se renombró como Pauline.

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Antes de empezar y entre las fases se muestra una corta secuencia que da más profundidad al juego: Se ve a Donkey Kong escalar una estructura con Pauline al hombro, y al final de cada fase un corazón entre Mario y Pauline es roto por Donkey Kong que vuelve a coger a la chica para seguir subiendo, así hasta 4 fases, llegando al final feliz. Nunca antes se había usado ese recurso, antes de ese momento los juegos eran así porque sí, en Space Invaders se supone que los invasores son los bichos y nosotros defendemos la tierra pero, ¿por qué no podría ser al revés, la nave invadiendo el espacio exterior? Igual en los demás arcades de la época, como Galaga, Arkanoid, Pong… Con Donkey Kong sabemos que hacemos y la razón por la que lo hacemos.

bocetos

Sobra decir que fue un éxito brutal desde el mismo momento de su lanzamiento, y catapultó a Nintendo en general y Miyamoto en particular como un referente en la industria, siendo el pistoletazo de salida a todo el universo nintendero porque de Donkey Kong y, sobre todo de Mario, deriva el grueso de juegos de la gran N, desde los Super Mario Bros, hasta Yoshi Island pasando por Wario Land, Donkey Kong Country, Super Mario Kart… Todo salió de ese folio dibujado a mano por Shigeru Miyamoto.

titulo de juego

El juego consta de 4 fases, una por cada 25 metros. Es decir, Donkey Kong escalará un total de 100 metros con Pauline al hombro. El objetivo es poner a Jumpman, que así de original es su nombre, en la misma plataforma que Pauline, y para ello hay que sortear los mil y un obstáculos que nos pondrá Donkey, como barriles, bolas de fuego, plataformas móviles o muelles saltarines. A pesar de tener sólo 4 pantallas, invita a rejugarlo una y otra vez por su dificultad, capacidad de enganche y carisma de cada una de sus fases. Al acabar el juego se vuelve a empezar desde la primera fase con un nivel dificultad más alto.

nivel 1

Ya desde sus inicios Nintendo se caracterizó por una decidida apuesta por la jugabilidad, y para ejemplo este Donkey Kong. Con la palanca movemos al personaje a izquierda y derecha, subimos y bajamos las escaleras, y con un botón Jumpman hace honor a su nombre y dará un saltito. Suficiente para esquivar barriles, bolas de fuego, avanzar de una plataforma a otra o coger objetos. La mayoría de los objetos proporcionan puntos, necesarios para lograr una buena clasificación final, como en todo buen arcade que se precie. Pero hay uno distinto, destructivo, es el martillo con el que podremos romper los barriles y bolas de fuego con los que nos atosiga Donkey.

Nivel 2

En los gráficos, algo poco común en aquella época, se hace una apuesta decidida por el detalle, mostrando sprites muy reconocibles, y haciendo un acertadísimo uso de la paleta de color. El sonido si guarda una sorpresa, y es que la banda sonora no fue compuesta por Koji Kondo, el compositor estrella de Nintendo, de hecho ni siquiera estaba en nómina porque no fue contratado hasta 1983, dos años después. Así que el bueno de Miyamoto pensó que si de su cabeza había salido todo el concepto del juego y la programación de los gráficos, ¿por qué no iba a hacer lo propio con la música? Melodías resultonas que, sin ser ningún alarde, hoy día siguen siendo escuchadas con una sonrisa.

Happy End

Fue portado a varios sistemas, aunque con ligeras diferencias respecto al arcade original. Por ejemplo la versión de NES carecía de las secuencias introductorias y del 2º nivel, y en otros casos el orden de los niveles variaba. Las compañías que no pudieron conseguir la licencia para versionarlo en otras plataformas, lo copiaron con descaro. También tuvo dos secuelas directas, la primera fue Donkey Kong Jr., donde el hijo de Donkey intentaba liberar a su padre de la jaula donde lo había metido Jumpman. Y la segunda, Donkey Kong 3, se apartaba un poco del juego original y carecía de su frescura, no aparecía Jumpman sino un fumigador, y no había que rescatar a ninguna chica en apuros, solo eliminar al gorila. Después de esta serie de arcades Nintendo se centró en el personaje del apuesto bigotudo, creando primero Mario Bros, y luego Super Mario Bros. El resto es historia.

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