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Descubre cómo era una de las aventuras gráficas más divertidas de Lucasarts y que ahora vuelve a estar de moda gracias a su nueva secuelas por episodios y la inminente salida de éstos en España.
Los orígenes: A principios de los 90 el género de las aventuras gráficas estaba en pleno apogeo. Aunque iniciado en la década anterior por la compañía Sierra a raíz de la llegada de Roberta Williams a la compañía (creadora de la saga King Quest) y la inclusión de gráficos en las aventuras conversacionales a raíz de su Mistery Mansion, no fue hasta la reinvención del género por parte de Lucasarts cuando verdaderamente este tipo de juegos alcanzó el éxito. Dicha revolución consistió en simplificar el sistema de control en cierta medida para poder acercarse al gran público, y lo que comenzó en las aventuras conversacionales como tediosos comandos escritos para dar órdenes a nuestro personaje dio paso a un intuitivo sistema de comandos básicos, el llamado sistema Scumm (Script Creation Utility for Maniac Mansion), en el que había que elegir una acción concreta entre las pocas disponibles (abrir, coger, hablar…) para ir resolviendo los enigmas que se presentaban. Loom, los dos primeros Monkey Island o Indiana Jones and the fate of Atlantis resultaron ser éxitos rotundos, racha que a partir de ese momento comenzó a decrecer por culpa de erróneos intentos de hacer evolucionar el género por sendas que se alejaban demasiado de la idea original. Gracias al cielo, el título que nos ocupa no llegó a producirse en esa etapa, y estamos ante la aventura más disparatada y divertida que la compañía llegó a producir (Con permiso de las obras de Ron Gilbert).  Sam & Max: Hit the road salió a la venta en 1993 y rompió en parte con los esquemas del sistema Scumm, usando ahora iconos que representaban las diferentes acciones para poder llevarlas a cabo, tal y como venían haciendo las aventuras de Sierra de la época. El juego está basado en unos personajes creados por Steve Purcell, ilustrador y guionista de comics, quien llevaba realizando trabajos puntuales para la compañía desde hace unos años. Suyos son muchos de los diseños originales de la saga Monkey Island, así como la portada de Zack McCracken o el manual de instrucciones de Indiana Jones and the last crusade. Los protagonistas del juego son una bizarra pareja de detectives privados al más puro estilo del cine negro de los 50. Sam es un perro policía que viste traje y sombrero y Max un sádico e hiperactivo conejo blanco. Ambos eran protagonistas de una serie de comics en los que sus aventuras se basaban en una sátira constante hacia la América profunda y el modo de vida del país, espíritu que se mantuvo intacto en su adaptación al videojuego, al igual que su retorcido humor absurdo e inteligente a partes iguales, que resultó ser la clave de su éxito. Argumento: En este caso, el argumento del juego no es más que una excusa para que sus protagonistas vivan una constante sucesión de demenciales acontecimientos y situaciones. Los detectives reciben una llamada en su oficina para que acudan a un parque de atracciones, donde ha desaparecido misteriosamente un yeti congelado llamado Bruno, por lo que a partir de ahí los protagonistas viajarán por la Norteamérica más profunda en busca de pistas que les lleven hacia el paradero de la criatura desaparecida. Un minigolf que a su vez es parque acuático, el monumento al ovillo de lana más grande del mundo, un museo de verduras con caras de famosos o el monte Rushmore convertido en parque temático son algunos de los lugares donde habrá que resolver enrevesados puzzles para seguir avanzando en la aventura.  Sin duda, tanto las localizaciones como los personajes son una parodia de la más excéntrica sociedad del país. Restaurantes de comida rápida, museos y comercios de rebuscada temática o personajes estereotipados de la América rural, son parte de los clichés que se presentan con un desternillante sentido del humor, logrando que el juego más que por su argumento, atraiga por los continuos gags y chistes que se suceden sin cesar para nuestro disfrute mientras viajamos de un lugar a otro en un vetusto Chrysler Desoto. La personalidad de los protagonistas es el otro motor humorístico. El contraste entre ambos es el detonante de gran parte de las situaciones. Mientras Sam es la voz de la lógica y la conciencia, Max desata todo sus instintos más primarios en cada frase o acción que lleva a cabo, destilando humor negro por los cuatro costados. Es más, uno de los atractivos del juego es probar acciones aparentemente absurdas o hablar todo lo posible con el resto de personajes para escuchar las ocurrencias de ambos. Incluso hay un icono en el menú de conversación para soltar una patochada o hacer un chiste sin otra pretensión más que la burlarse del individuo en cuestión. Sin rodeos, aquí todo consiste en reír. Gráficos: La calidad visual del juego está fuera de toda duda. El estilo de los gráficos está totalmente influenciado por los comics en los que se basa el título, y las animaciones llegan a la altura de cualquier serie animada, contándose por decenas. Sin ir más lejos, originalmente el juego se distribuía en siete diskettes, una cifra realmente grande para la época, pero comprensible dada la cantidad de información almacenada. 256 colores y una resolución de 320x240 eran características de sobra para mostrar el espectáculo visual que encerraba esta joya del género. La variedad de los escenarios es encomiable, representando de la mejor forma posible los lugares que visitamos. Igualmente, no escatimaron en medios a la hora de poner en movimiento a los personajes, siendo casi innumerables la cantidad de sprites que forman cada acción realizada, utilizando incluso en algunos momentos animaciones prerenderizadas en 3d para determinadas escenas. El mismo Steve Purcel fue encargado de supervisar todo éste apartado, y sin duda se logró mantener todo el espíritu de su obra. También se pueden apreciar ciertas reminiscencias a lo visto en Maniac Mansion 2: El día del tentáculo, cosa más que evidente dado que el siguiente proyecto del equipo creativo de dicho juego fue el que tenemos entre manos. Música y sonido: Para la música utilizaron el sistema Imuse, usado por primera vez en Monkey Island 2, que consiste en cambiar y enlazar de forma automática las melodías del juego según realizamos determinadas acciones o cambiamos de escenario. De esta forma se consigue dar la sensación de estar viendo una película interactiva, ya que los acontecimientos que aparecen en pantalla hacen fluir la música como si todo estuviera pregrabado. Piezas de jazz, country y temas de acción típicas de las películas policíacas del viejo Hollywood componen la banda sonora del título, aderezada con ambientaciones concretas como las del parque de atracciones o el balneario tropical. Sin duda, el buen trabajo de Peter McConnell está fuera de toda duda, siendo el responsable de la composición musical de más de una treintena de títulos de la compañía.  Los efectos de sonido no se quedan atrás, siendo un compendio de ruidos y estruendos típicos de cualquier serie clásica de dibujos animados. Además, los diálogos de la introducción del juego están interpretados por actores de doblaje profesionales, no así el resto del mismo, que carece de voces y como en todas las aventuras de la época, hay que leer líneas y líneas de diálogo. Años más tarde, una vez instaurado el formato cd-rom, se publicó una nueva edición del juego con todos los diálogos hablados, acentuando más si cabe el humor y la personalidad de todos los personajes. Jugabilidad: La piedra angular de la adición que puede provocar el juego es, sin duda, ver todos los sketches y situaciones divertidas en las que participan los protagonistas. Quizás algunas de las acciones a realizar no son del todo coherentes, por lo que estamos ante una aventura gráfica en la que es muy fácil atascarse. Aun así, asumiendo una mentalidad lo suficientemente “retorcida” como para entender cómo actuarían Sam y Max en cada situación, completar toda la historia no debería resultar demasiado problemático, e incluso para los más experimentados puede saber a poco, aunque sin duda, las experiencias vividas compensan de sobra las escasas carencias que se le puedan encontrar. Tras Hit the road: En 1995 se publicó una recopilación de los comics de Purcell llamada The Collected Sam & Max: Surfin' the Highway, pedida a gritos por los aficionados dada su irregular publicación a través de diferentes sellos y formatos. En 1997, la cadena de televisión FOX creó una serie de televisión llamada The Adventures of Sam & Max: Freelance Police, que mantenía toda la esencia del juego aunque minimizando en cierta medida el exacerbado sadismo y violencia que tenía el título original, ya que el programa estaba orientado a un público infantil más que pretender ser un show para adultos. Vieron la luz 24 capítulos antes de su cancelación por motivos desconocidos, ya que la serie gozaba de buena salud e incluso ganó un Gemini Award, que equivaldría a algo así como los premios Goya canadienses. El año pasado fue editada en DVD en formato “box set”, con tres discos que además de incluir todos los episodios, contenían un montón de extras. Varios años después y tras el ocaso de Lucasarts como líder y triunfadora en el género, ésta intentó levantar cabeza usando sus viejas licencias tras el batacazo que supuso el mediocre Escape from Monkey Island. Para ello, en 2002 anunció Sam & Max: Freelance Police, una supuesta continuación de la saga de la que se llegaron incluso a mostrar vídeos y capturas en el E3 de ese mismo año, pero en 2004 fue cancelado por la supuesta excusa de que no había sitio para una aventura gráfica a la antigua usanza en el mercado, aunque realmente no era más que la fachada de los verdaderos motivos que produjeron la cancelación de otros tantos títulos incluida la segunda parte de Full Throttle, y es que la compañía estaba pasando por una gran crisis económica y una reestructuración interna de gran magnitud.  Pero Purcell no se rindió y una vez que la licencia de sus personajes dejó de pertenecer a Lucasarts se involucró en un nuevo proyecto con Telltale Games para crear la deseada secuela en forma de episodios que aparecerían paulatinamente. A finales de 2006 se lanzó el primer capítulo, y a día de hoy ya van once partes, formando los seis primeros lo que se denomina una primera temporada, al más puro estilo de las series de televisión. Justo esta “Season One” es lo que va a publicar Nobilis Ibérica en España en pocas semanas, con todos los textos traducidos al castellano pero manteniendo las voces originales para preservar la magia y carisma de los protagonistas. Esperamos con ansias la vuelta de los detectives más famosos de la historia de los videojuegos.
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