Escrito por oplaza  
DECLARACIONES de CLIVE BARKER
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Wednesday, 17 October 2007

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El inicio de Barker en los videojuegos fue «por ósmosis», a través de su marido y de su hija. «No ha sido una búsqueda intelectual», confesó Barker. «Al mismo tiempo, cada vez me sentía más frustrado con las películas, sobre todo por el tratamiento que se le daba al cine de terror en Hollywood. Allí, los productores miran al público por encima del hombro», añadió. 


 

Barker explicó que cuando hizo «Candyman», tanto al director y guionista de la película, Bill Condon, como a él, les resultó muy difícil tratar con los productores, «convencerlos de que dejaran respirar a las películas, que los personajes tengan tiempo para desarrollarse, en lugar de ofrecer sólo pedazos de carne». «Al final me sentí orgulloso», afirmó, «pero todo el proceso era una constante pelea porque ellos no tenían fe en el público. Suelen pensar que es tonto».
 

El hombre al que Stephen King calificó como «el futuro del terror», añadió orgulloso que al alejarse del cine se puso a pintar óleos, a los 45 años, y que en los próximos seis meses expondrá en Los Ángeles, Chicago y Nueva York. «Renunciar al cine supuso una pérdida», admitió, «porque me gusta colaborar, trabajar con otras imaginaciones, algo que enriquece mucho. Es como jugar al tenis, pero con cincuenta personas... y una sola pelota».

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Lo que Barker no ha abandonado ni un instante es el mundo de las tinieblas, el horror, lo que le ha permitido reflexionar mucho sobre su definición: «Hay muchas teclas diferentes. Desde un punto de vista, es un festín de las abominaciones. Están las imágenes violentas, nauseabundas, que asociamos con nuestras entrañas. Yo he hecho dos autopsias y he embalsamado a dos personas, por lo que estoy familiarizado con estos espectáculos y si algo me habría gustado incorporar a este videojuego es el olor». Barker añadió que el ángulo opuesto es el terror metafísico. «Como dice Pascal, el silencio infinito del espacio absoluto es lo que me asusta. Es como la ausencia de Dios. Entre esos dos extremos hay muchos platos, como el efecto boom, un susto repentino fácil de conseguir. Luego hay otras cosas que nos tocan algo instintivo como especie, como el canibalismo, y otras que nos obligan a mirar cosas que quizá no querríamos ver, pero que nos fascinan. A mí me pasó con «Saló, o los 120 días de Sodoma», de Pasolini. No podía ver las escenas de coprofagia, por mucho que me repitiera: es chocolate, es chocolate».

Ante la pregunta de por qué está interesado en el terror, Barker señaló que «es evidente. Tiene que ver con la esencia misma de lo que somos. Seres vulnerables, con compasión, sensibilidad y miedo, que vivimos en estructuras que se pudren. Convertir todo eso en una obra de arte es muy terapéutico, nos ayuda a eliminar las toxinas».
 

Clive Barker se mostró orgulloso de los resultados obtenidos con «Jericho»: «Son 15 horas de película en las que el jugador también es cocreador. Le da forma al hilo argumental. Eso me resulta muy estimulante y abre unas posibilidades extraordinarias. Desde luego, es más interesante que hacer «Hellraiser 10»».
 

Defensor del videojuego como forma de expresión artística, Barker relató una discusión que mantuvo con el crítico Roger Ebbert. «Pontificando como siempre, dijo que un juego nunca será un arte. Lo que dice es una mierda. Por supuesto que los juegos son arte, le respondí, aunque un arte joven. Él me dijo que yo parecía un niño arrogante de cuatro años. Mantuve los nervios, algo que me resulta difícil porque soy de origen irlandés e italiano y me apetecía agarrarle por el cuello y sacudirle. Pero es un pobre viejo y preferí dejarlo tranquilo».

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