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Para los que no olvidan.
Desde el inicio de la era de los videojuegos muchos héroes han visitado nuestros televisores para dejarse llevar al ritmo que marcaban nuestros dedos. Soldados, magos, paladines, demonios, exploradores, caza recompensas, ladrones, espías, traficantes, mafiosos y fontaneros rechonchos han sido el día a día del jugador de ayer y de hoy. De entre todos ellos, quiero homenajear a un personaje que marcó a toda una generación, a un personaje que logró que nunca más volviéramos a ver los juegos del mismo modo, y que consiguió que más de uno se santiguara al ver los restos de cierta streaper esparcidos por el suelo. Estoy hablando, como no, de Duke.
Transcurría el año 1996...
El por entonces más limitado mercado de los videojuegos se veía saturado por títulos como Doom o Quake, la fiebre del First Person Shooter (FPS) se había apoderado de las masas y los niños soñaban con ser marines de nobles propósitos. Parecía que no había cabida para más personajes equipados con grandes armas que compensaran los complejos de los jugadores de la época.
Causando un gran estruendo mediático apareció Duke Nukem. Con su irreverente comportamiento, sus hábitos poco saludables y sus pecaminosos vicios se ganó en poco tiempo el título de "malo de la película". Hay que decir que la masacre que llevó a cabo un demente en un cine de Brasil no ayudó mucho, puesto que algunos se empeñaron en comparar este hecho con el primer nivel del juego. Aunque, no nos engañemos, entrañas y vísceras no eran una novedad en el género, lo que realmente le valió a este título la calificación +18 fueron las mujeres ligeritas de ropa que se meneaban deleitándonos con sus píxeles color carne en deliciosa armonía, y el carácter claramente misógino del protagonista, que nunca dudó en colaborar activamente en la manutención de dichas bailarinas.
 Duke Nukem destacó además en el apartado técnico. Fue el primer juego que nos permitió interactuar de forma convincente con el entorno y con otros personajes, podíamos romper objetos, volar con el ya cotidiano jetpack, nadar y destrozar mobiliario a golpe de patada. Toda una revolución, comparado con los estáticos escenarios a los que estábamos acostumbrados.
Otra de las novedades y atractivos del juego fue su diseño de niveles. Contrario a los shooters de la época en los que no veíamos más que pasillos fríos y oscuras mazmorras, en Duke nos encontramos con entornos distintos y muy variados entre sí. Estaciones espaciales, ciudades sumergidas, calles o azoteas de edificios, son sólo algunos ejemplos de los escenarios que recorríamos durante el transcurso del juego.  Muchos descubrimos los juegos en red gracias a este título, recordad que por aquel entonces el conectar ordenadores entre ellos era aún cosa de ciencia ficción y navegar por internet suponía tener que aguantar el chirriante sonido de esos modems, ya hace tiempo obsoletos. Poder enfrentarnos a nuestros amigos con esas bonitas bailarinas mirando el desfilar de tanta testosterona contenida no hacía sino incrementar nuestras ansias de sangre, y es por eso que a menudo eran las desafortunadas observadoras las que, después de un funesto final, acababan decorando de forma un tanto grotesca suelos y paredes.
El pasado 1 de abril de 2003 3DRealms liberó el código fuente de Duke Nukem 3D, bajo licencia GPL para seguir siendo la propietaria de los derechos del juego. Gracias a esta hábil estrategia Duke ha cobrado nueva vida, los usuarios lo han adaptado a sistemas operativos más modernos como Microsoft Windows, Linux o Mac OS X. El motor del juego en manos de los fans ha hecho posible que éstos realizaran nuevas versiones y mods del juego que se pueden encontrar en internet, así como nuevas armas, enemigos, objetos y niveles.

Aunque hayan pasado los años Duke Nukem sigue teniendo una amplia comunidad de fans que no sólo siguen jugando al juego sino que participan activamente en su desarrollo. Esto es precisamente lo que lo convierte en todo un clásico. Y es por eso también por lo que se han comercializado extensiones, una versión actualizada para corregir bugs y un cuarto episodio, Plutonium Pak. Como mejora tecnológica se ha creado el High Resolution Pack que supone el paso de los sprites al 3D y el aumento de la calidad de las texturas.
Los refritos.
Nuestro amigo libró muchas más batallas después de su primer título, apareció en prácticamente todas las plataformas, liberó al mundo incontables veces de los malolientes cerdo-aliens, y recibió notables muestras de agradecimiento por parte de la "United Babe Resistance" y otras mujeres de gran personalidad no afiliadas a ninguna sociedad.
Los títulos que lo siguieron fueron:
Duke Nukem (GameBoy Color) Duke Nukem 3D (Game.Com) Duke Nukem 64 (Nintendo 64) Duke Nukem: Zero Hour (Nintendo 64) Duke Nukem: Time to Kill (Playstation) Duke Nukem: Land of the Babes (Playstation) Duke Nukem: Manhattan Project (PC) Duke Nukem Advance (GameBoy Advance) Duke Nukem Mobile (Tapwave Zodiac, Teléfonos móviles)
Duke Nukem, ¿Forever?
Tras tan exitoso título llegó el desastre. Más de 10 años después de su anuncio el título todavía no ha llegado a ver la luz. Esta es la crónica del desarrollo más largo de la historia de los videojuegos. Duke Nukem Forever se anunció por primera vez el 28 de abril de 1997, cuando se desveló que 3dRealms se había hecho con la licencia del motor de juego Quake II Engine, y tenía la intención de lanzar el juego como muy tarde a mediados de 1998. A pesar de todo, la empresa no consiguió el código del QUAKE II engine hasta noviembre de 97 y en septiembre se publicaron las primeras screenshots en la revista PC Games, pero resultaron ser sólo mock-ups que el equipo había preparado en su tiempo libre.
En junio del 98 3DRealms decidió cambiar el motor del juego para hacer el salto al Unreal engine 1. Como no, los fans se quedaron decepcionados, conscientes de que el cambio de un motor por otro iba a significar el retraso en la fecha de salida del juego. Broussard afirmó que ese cambio sólo supondría un máximo de 6 semanas de trabajo y que no afectaría de forma relevante a la fecha de publicación. Clarísimamente el tal Broussard se equivocó y sólo hoy podemos ver de cuánto. A mediados del 98 se dieron por vencidos y retrasaron el lanzamiento hasta el 99. El 99 llegó, y como creyeron ir sobrados de tiempo, decidieron actualizar la versión del Unreal Engine. A partir de entonces, y durante los siguientes dos años, los creadores de Duke únicamente fueron mostrando algunos pantallazos del juego, y de vez en cuando, se dignaron a mostrar algún vídeo.
 La mala suerte del proyecto no acabó en los problemas técnicos, en diciembre del 2000 el publisher Gathering of Developers anunció la adquisición de los derechos del juego, pero desgraciadamente en agosto del año siguiente la distribuidora cerró sus puertas dejando huérfano al proyecto Duke. Fue Take Two Interactive quien tomó el relevo.
En el año 2002 decidieron contratar a unos cuantos programadores para que rescribieran el código de algunos módulos, que habían quedado obsoletos, y mejoraran el motor de render para adaptar el juego a los contenidos de la nueva generación. Broussard aseguró que el 95% del diseño de niveles tuvo que ser desechado por obsoleto.
Después de una serie de conflictos entre 3DRealms y Take Two se anunció la salida del juego para finales de 2004. Corrieron rumores a cerca de un nuevo cambio de motor gráfico, esta vez al Doom 3. El silencio de la empresa ante este hecho no hizo sino remarcar la posible veracidad del bulo que muchos creían que era ya una realidad. En 2004 George Broussart desmintió el rumor tajantemente. Ese mismo año se anunció el cambió del motor de física, increíble, pero cierto. ¿No tenían ya suficientes problemas? Bien, el caso es que sustituyeron el Karma physics por uno diseñado por la empresa Meqon teóricamente preparado para las consolas de nueva generación. Rumores en abril del 2005 sugirieron nuevamente que el juego podría reaparecer en la E3 de ese año, un nuevo bulo que nadie se molestó en desmentir. En febrero del 2006 en una entrevista que le hicieron a Broussar sobre el estado del juego afirmó que gran parte del trabajo ya estaba hecho. En abril presentó nuevas secuencias así como algunas habitaciones jugables. Take Two ofreció una prima de medio millón de dólares si terminaban el juego antes del 31 de diciembre del 2006, pero al parecer ni con esas consiguieron ver el título en el mercado.
 La luz al final del túnel En julio del 2007 se presentaron dos nuevas capturas del juego que resultaron ser antiguas, desde otro punto de vista. El 9 de diciembre apareció un nuevo vídeo que resultó ser interno que habían preparado los empleados de 3DRealms para la fiesta de Navidad de la empresa. Coincidiendo con este vídeo se anunció que el compositor Jeremy Soule (Total Annihilation, Star Wars: Knights of the old republic, Guild Wars, entre otros) se había unido al equipo. Broussard solucionó el embrollo diciendo que no se trataba de un trailer sino de un teaser y que en pocos meses aparecería el trailer con escenas en tiempo real del juego. Desde el pasado jueves 7 de febrero de 2008 ya está por fin disponible para descargar.
 Con el trailer, las especulaciones y malentendidos también han llegado a su fin. 3DRealms ha anunciado que no hay fecha de salida prevista del juego y que cualquiera que comente lo contrario lo dice sin conocimiento de causa. Les ha costado 10 años pero por fin han aprendido, quizás ahora que no hay deadlines que cumplir por fin llegue el juego a nuestras consolas.
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