Escrito por ni9htmar3  
Army of Two [X360] - Análisis
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PoorBest 
  
Thursday, 17 April 2008
Título: Army of Two
Distribuidor: Electronic Arts
Genero Third Person Shooter
PEGI iconPegiOnline iconViolence iconLanguage 18

Cosas más raras se han visto, desde luego. Electronic Arts vuelve a demostrar su hegemonía económica publicando esta vez un proyecto que, desde la propia compañía, iba a ser la leche. Pues al final, en términos aristotélicos el juego se ha quedado en ternera recién nacida (por aquello de la finalidad de las cosas: una vaca termina dando leche).

 

 

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   Army of Two

                         Electronic Arts 

 

 

"Sí, pero no..." 

 
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Desde EA prometían un juego tremendo, con una IA para tu compañero virtual (de los enemigos no hablaban, y bien hacían) que iba a suponer un paso adelante en el tema, una Inteligencia Artificial que te iba a sacar de los apuros cual ser humano, a obedecer a nuestras órdenes de forma más que correcta… pero todo esto se ha quedado en humo. Es un juego de acción en tercera persona bastante sencillote, corto y con una curva de dificultad (siempre hablando del modo más alto) poco ajustada, y encima, para mal. Vamos, que el juego nos durará 3 o 4 tardes en su modo campaña. También tiene modo multijugador online, pero entre ustedes y yo, poco vale.

Lo que de verdad es de calidad en el juego es su apartado técnico y su argumento. Gráficamente, el Unreal Engine 3 vuelve a ser omnipresente como en multitud de lanzamientos recientes, y en el apartado del sonido hay un doblaje a nuestro idioma bastante pasable, incluso diría que con muy rebuscados destellos de calidad.

 

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Respecto a lo otro que hablaba, el argumento, es muy triste que en un juego de acción, de tiros, de esos de matar que tan poco les gustan a las mamás pro-Brain Training, tenga su mejor apartado en la historia que narra.

Unos rangers americanos (cómo no…) se ven envueltos en una misión “secreta” en la guerra civil de Somalia (1993), y a partir de ahí son contratados por una corporación militar privada, de esas que hacen escaramuzas en Oriente Medio y Próximo (de hecho, visitaremos Afganistán (2001), Irak (2003) entre otras localizaciones) encubiertos por sus jefazos y que llevan equipo de último nivel. No caigan en el error de pensar que las máscaras de los protagonistas son mero reclamo estético, sino que son de acero del duro, de ése para buques, que sirve para evitar las balas destinadas a sus relucientes cráneos (protecciones similares aparecían al principio de la gran película Heat, 1995). Eso sí, sólo frontalmente. Me he despistado un poco, sigamos: pues después de ir haciendo trabajitos para su empresa se empieza a montar un pastel de cuidado, y unos reveses argumentales que si bien podrían haber sido mejor narrados y explotados (no olvidemos qué género de juego tratamos) estaríamos ante un auténtico guión de superproducción hollywoodiense. Además, a esto se suma un final bastante abierto, que no será continuado antes de la aparición de una segunda entrega, ya que hay planeados un par de capítulos extra para este Army of Two vía descarga online. Previo pago, eso sí.

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Ríos y Salem (Izq. y dcha. respectivamente) se llevan bien, se hacen putadillas de colegas, y son capaces de formar un ejército de tan solo dos hombres.

 

Jugabilidad.

Estamos ante un shooter en tercera persona con leves influencias de, por ejemplo, Gears of War (aunque no se hace tan acusado este parecido como lo pudiera ser en el también reciente Dark Sector).

El control es más a menos standard, no difiere mucho de lo que estamos acostumbrados a ver. Zoom, disparo, granadas, ataque físico por proximidad (no hay botón específico)… Quizá lo más remarcable sea el hecho de que existan dos ruletas de 4 direcciones: con una controlaremos la acción y actitud de nuestro compañero (en caso de no ser humano, claro está), y con la otra cambiaremos de arma, pero sí mantenemos pulsado uno de los botones superiores, la rueda nos dará opción, en lugar de mostrarnos nuestro arsenal, de un par de acciones a realizar conjuntamente con nuestro hermano de armas. Armas que se dividen en varias categorías, y dentro de ellas hay clases. Así, en las armas primarias podemos escoger rifles de asalto (G36, Ak47, System10 [a.k.a. M16]) o escopetas (SPAS12). Como armas complementarias tenemos pistolas (desde la típica Beretta de 9mm a una señora Glock automática) y metralletas (como la conocida UZI, la MP7, o incluso la extraña pero letal P90). Por último, tenemos armas especiales, que se dividen en rifles de francotirador (M107, M14) o lanzacohetes (RPG, Stinger). Aparte, en la tienda habrá una sección de armaduras y blindajes cuya presencia es meramente testimonial, pues los consiguientes upgrades de armadura se consiguen avanzando en el juego, y la otra opción de la sección es comprar “caretas” para nuestro personaje. Casi todas las armas contarán con mejoras en aspectos como el cañón, o la culata, consiguiendo así mayor potencia de fuego y precisión respectivamente. También podremos aumentar el tamaño de los cargadores o bañar en oro o platino nuestras armas, lo que aumentará la agresividad otorgada al usarlas. Este punto será comentado más adelante.

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Espalda contra espalda. En ciertas ocasiones a lo largo del desarrollo nos econtraremos en estas situaciones, en las que solo tendremos que apuntar y disparar a las hordas enemigas que se nos aproximan. Por cierto, todo esto, en bullet-time (tiempo bala). 
 

 A la tienda de armas accederemos desde el menú principal o en algunos de los puntos de control de las misiones, oportunidad que se nos concede para cambiar nuestro equipo y así afrontar el siguiente tramo de misión de una u otra forma.

El juego cuenta con 6 misiones. Así, a priori algunos pensarán: “bah, otro juego de los de hoy en día, corto, con pocas misiones y que encima expandirán cobrándonos”. Y aquí está presente la actual polémica sobre la política de las compañías en la actual generación, con la manía de publicar juegos “incompletos”. Pero éste es otro tema. 

Seis misiones, iba diciendo, que no serán precisamente cortas, pues durante ellas se sucederán giros en la trama que nos harán prolongar nuestra estancia en el campo de batalla. Aun así, el juego en el modo de dificultad más alto no pasa de durar unas 10 horas, y el modo online no es una alternativa para dar más vida al juego. El lag en las partidas online es muy abundante (y eso que existe una restricción por continentes, de forma que solo podemos jugar con europeos), por no mencionar que los mapas tampoco es que sean un prodigio del diseño. Además, el abuso de la técnica del cuerpo a cuerpo, que de un golpe deja noqueado al oponente arruina la gracia del juego. Profundicemos en el juego: 

Nos oponemos a unas inteligencias artificiales que cumplen su función por los pelos. Se limitan a correr buscando cobertura ante nuestro inminente avance (somos blindados de forma humana, casi) y disparar desde ella para intentar mellar nuestras fuerzas. Cuando las cosas se ponen feas, en un angosto paso o similar, es conveniente buscar un trozo de metal (puertas de coches) o escudos antidisturbios para cubrirnos y avanzar.

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Si nuestro compañero cae, hemos de recogerlo y llevarlo a cubierto para aplicarle un chute de alguna sustancia extraña que lo reanima al instante...

La dinámica del juego se basa en un medidor de agresividad que va alternándose entre los dos personajes, de forma que el que más agresividad muestre será el que reciba el fuego enemigo así como su atención, mientras que el otro será un mero fantasma que podrá flanquear a los enemigos sin problema y abatir posiciones difíciles de alcanzar en combate frontal. Así que todo se resume en: dejar a nuestro compañero a cubierto llamando la atención, avanzar, despejar la zona y ofrecer fuego de cobertura mientras nuestro rezagado compinche vuelve con nosotros. Es repetitivo, pero entre que el juego es corto y que las diferentes misiones ofrecen situaciones algo diferentes no se llega a acusar tanto como podría (o debería, siendo ofensivo).

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... si no lo hacemos, nuestro compañero morirá y tendremos que reiniciar la misión. "¡No vayas hacia la luz! 

Así que la IA solo se dedica a pararse y seguirnos cuando se lo ordenamos, ya sea en modo silencioso o llamando la atención enemiga. Eso sí, lo que se supone que iba a ser un adelanto en este campo, el hecho de que nuestro amigo mercenario nos recogiese y curase cuando cayéramos en combate, ha resultado ser frustrante. Si te derriban, puedes dar el avance en la misión por perdido, a no ser que quede solo un enemigo o caigas en una zona bien cubierta, porque la IA no sabrá si correr arrastrándote o devolver el fuego. Y al final moriremos desangrados.

Poca cosa más que reseñar. El uso del botón de autocobertura es importante, porque si llegamos a un hervidero de enemigos de pie, como pedro por su casa, nos coserán con plomo como está mandado. Esto se soluciona con una voltereta o lanzamiento hacia la cobertura, que queda muy peliculero a la par que es útil.

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Espectacularidad. El show empieza al arrancar el juego. Queda todo muy peliculero, de cine. 
 

Por último, decir que para introducir algo de variedad hay pequeñas alteraciones en el desarrollo de las misiones, como los Espalda-contra-espalda, en los que el bullet time se hace el dueño de la acción para destrozar a un reguero de enemigos que empieza a surgir de todas partes y te rodea. También nos veremos llevando un paracaídas (en PS3 inclinando en mando para dirigirlo) o haciendo de francotirador desde el mismo paracaídas, mientras el compañero lo conduce.

 

Apartado Técnico.

Pues estamos ante uno de los mejores aspecto del juego (aparte del guión). El Unreal Engine 3 luce como es habitual, pero en esta ocasión no existen ralentizaciones. Durante todo el período de juego al que un servidor sometió al juego, solo aparecieron 3 o 4 ralentizaciones contadas y en momento muy puntuales del desarrollo. Por otra parte, las narraciones entre misiones cuentan con unas secuencias CGI (Computer Generated Image) de calidad.

Como pegas principales, decir que algunas texturas dejan bastante que desear, pero es un detalle menor, puesto que la importancia de que el juego vaya fluido debería imponerse a estos aspectos gráficos.

En el sonido nos encontramos una BSO pasable, que ni destaca ni hace feo, con un par de melodías que pueden llegar a gustar. El doblaje, por el contrario, sí que destaca y es de lo mejor que se ha visto últimamente en nuestro idioma.

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Esto está comentado en el apartado de Jugabilidad. Uno dirigirá el paracaídas y el otro disparará con el rifle de francontirador para limpiar la zona de aterrizaje. Si nos movemos muy bruscamente, el francotirador no podrá ejercer como tal con efectividad. 

 
Conclusión.

 

Army of Two es un título de acción en tercera persona que si bien cumple en lo técnico y posee un argumento sólido, la acción jugable, así como su dinámica, es pobre y termina por hacerse algo repetitiva. El modo campaña no es demasiado largo, pero lo repetiremos para desbloquear todas las armas y sus mejoras. El modo online no es buen suplemento, ya que no posee gran calidad. Mejor prescindir de él.

En definitiva, un juego que no está a la altura de lo mejor en los últimos meses, pero que en el tiempo que nos dura, proporciona algunas horas de entretenimiento, y jugándolo con un amigo en su modo cooperativo, más aun.

 

6’7

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Interesante final. Como siempre en este tipo de historias salvamos a la chica, que además en este caso nos proporciona ayuda de inteligencia. Como se ha dicho, el juego será prolongado con un par de capítulos descargables, previo pago. 

 

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Comentarios (3)add
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escrito por KojiroSasaki , April 19, 2008
Buen juego con muy buenas ideas. Lastima que muchas de ellas se hayan quedado como bien dices en el tintero.
...
escrito por Aleksandr , April 21, 2008
Ayer lo probé en casa de un colega. Sinceramente no me gustó, lo encontré muy lento para ser un juego de acción, el inventario, cambio de armas, órdenes al compañero demasiado engorroso y lento de seleccionar. Y lo de la cooperación, algo anecdótico, como lo de atraer el agro del enemigo.

No me ha parecido un buen juego.
...
escrito por ni9htmar3 , April 21, 2008
Lo de las armas se hace mecánico y casi imperceptible con el paso del tiempo a los mandos. Lo que sí es cierto en lo que comentas es que la mecánica de cooperación se basa, como digo en el análisis, en parapetar al compi, hacer que atraiga el fuego enemigo y mientras tu darles "por detrás" (a.k.a. flanquearles).
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