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| Título: |
Haze |
| Distribuidor: |
Ubisoft |
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Genero
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FPS |
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PEGI
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Descubre lo que vamos a encontrar dentro de este polémico título. Un accidentado proceso creativo y constantes retrasos no auguraban ninguna revolución en el género ¿Estamos ante un shooter más para la next gen o será capaz Haze de salir adelante incluso con el público en su contra?
¿Qué pasa por la mente de un analista cuando le dicen "te ha tocado analizar el Haze, amiguete"? Bien, me ha tocado. Ya nada se puede hacer al respecto. Empecemos por decir que Haze se está llevando tantos palos por parte de la crítica especializada que, al menos a mí, me entran unas ganas locas de jugarlo. Lo podríamos llamar 'el efecto anti-hype' o algo así, vendría a ser como ese impulso incontrolable que te arrastra a ver las películas de la Troma. He leído tanto acerca de este videojuego que me cuesta creer que sea tan malo, sobre todo teniendo en cuenta de que hablamos de un producto 'distinto', donde el fondo narrativo de la historia debe estar por encima de todo lo demás. O eso es lo que nos habían vendido. Sí, intentaré explicarme... "Aunque estés en el campo de batalla, sigues siendo un asesino. Esto es algo difícil de mostrar sobre todo en los videojuegos, donde la vida es increíblemente barata." Sirva esa frase como declaración de intenciones por parte de Free Radical Design, hablando de Haze durante el pasado 2007 y con el juego aún en desarrollo. Ya desde la primera vez que vimos Haze, allá por el E3'06 si la memoria no me falla, hemos sabido más acerca del mismo por lo que nos han contado sus diseñadores y programadores que por los vídeos o capturas de pantalla en sí. Incluso diría que estamos ante uno de esos juegos en los que una demo le hace un flaco favor, no es representativa del producto final. Porque, en palabras del propio Rob Yescombe (del equipo de guionistas de Free Radical Design), "la mayoría de juegos te ponen dentro de un escenario. Haze pretende ser la historia que hay dentro de ese escenario". Si hacemos caso a dichas declaraciones, Haze pretende ser el medio con el que narrar una gran historia, pretende ser recordado más por su mensaje final o su fondo moral que por su jugabilidad o gráficos. Pero seguimos hablando de un videojuego, con lo que este planteamiento se convierte en una apuesta demasiado arriesgada. ¿El público será capaz de sacrificar técnica por narrativa? ¿A esta generación de consolas no hay que pedirle ambas cosas? El problema puede ser que ya nos encontramos inmersos de lleno en la next-gen, para bien y para mal. Haze lleva, quizás, demasiado tiempo en desarrollo, y es posible que esto sea una lacra para él y que su apartado gráfico se haya resentido precisamente por eso. Probablemente los retrasos le han hecho salir cuando PS3 ya está asentada como hardware y otros títulos ya nos han enseñado de lo que es capaz la máquina. Viendo la demo, queda claro que hemos visto texturas infinitamente mejor logradas en otros títulos, que la interacción con el entorno es prácticamente nula (ver al protagonista atravesar plantas enormes y que éstas ni siquiera se muevan resulta, a estas alturas, lamentable) o que el motor físico no va a ser el más espectacular que hayamos visto.  Sin embargo, el conjunto se sostiene. El hecho de haber escogido para la demo un nivel que transcurre en una jungla evoca directamente a títulos como Far Cry o incluso a Halo 3, del que toma prestado más de un concepto; pero compararlos es un tremendo error: Haze se queda en un shooter plano que no acaba de destacar en nada, que no cuenta con fallos garrafales pero tampoco con virtudes destacables. Porque, precisamente, para encontrar los conceptos en los que puede destacar debemos alejarnos de tópicos. Por ejemplo, la vista en primera persona no se pierde en las escenas cinemáticas in-game; "en cada pantalla de carga o menú, se saca a los jugadores de la experiencia de juego", David Doak (co-fundador de Free Radical y jefe de proyecto) lo tiene claro, han querido mantener el ‘tempo’ narrativo intacto siempre que fuese posible, evitando recordar al usuario que está jugando a un videojuego. Todo en favor de la historia. Cuando, en un momento de la demo vamos a hablar con un compañero abatido por el enemigo lo hace realmente el jugador y no su avatar en el juego: se mantiene la perspectiva en primera persona durante toda la cinemática y podemos recorrer con la vista todas sus heridas, o mirar hacia otro lado si lo preferimos. Esta solución narrativa de plantear el juego, desde un punto de vista absoluto en primera persona, ya se ha demostrado que funciona a la perfección cuando está bien llevado, como es el caso del incombustible Half-Life. Cosas como esta son las que deberían hacer grande a Haze. Como deberá hacerlo también su historia. Ya se han encargado de contarnos en infinitas ocasiones: "Haze no es un juego de guerra, es un juego sobre la guerra." Nos situamos en un futuro en el que el mundo es controlado por las grandes corporaciones (algo altamente probable, por otra parte), las cuales incluso disponen de ejércitos propios dedicados a preservar lo que ellos entienden por buen funcionamiento de la sociedad. Comenzaremos el juego trabajando como soldado para una de ellas, Mantel, en un comando que tiene como misión el exterminio de las tropas rebeldes que combaten la supremacía de la gran corporación. Y digo "comenzaremos" porque, según nos han contado, a través del desarrollo de Haze nos iremos dando cuenta de la verdadera realidad de las cosas, de cómo en una guerra no hay buenos ni malos y sentiremos la necesidad moral de cambiar de bando. Espero que más de una vez.  Sí, más de una vez. Porque, bajo mi punto de vista, es muy probable que dejar toda la profundidad de juego en manos de la historia sea pedirle demasiado, y es muy probable que ésta no esté a la altura. Me explico. Aunque el planteamiento es realmente interesante y da para muchos buenos momentos y giros argumentales, el resultado final corre el riesgo de quedarse en una simple lección de moralidad vista millones de veces anteriormente. Haze necesita sorprender, y no sólo una vez a lo largo de su desarrollo. Necesita momentos impactantes en grandes cantidades, jugar con esa ambigüedad de las cosas que pretenden mostrarnos y que nunca nos sintamos luchando en el mando de los buenos; ni siquiera cuando cambiemos al bando de los rebeldes tras conocer el verdadero objetivo de Mantel. Porque, de ser así, tendremos una historia predecible. Y si le has dejado a ella todo el peso, más vale que el jugador suelte el mando después de cada capítulo para llevarse las manos a la cabeza con lo que acaba de ver. Hay un momento en la demo en la que, y preparando una secuencia cinemática próxima, el protagonista se quita momentáneamente el casco mientras avanzamos entre los restos de un bombardeo. Evidentemente, en lugar de avanzar hacia el lugar donde arranca la CGI, di media vuelta. Di media vuelta para comprobar si, ahora sin el casco, iba a ver la verdadera realidad tal y como me prometió el Sr. Yescombe: "Ese casco amarillo que ves en las fotos no es sólo para protegerte de los elementos, también te muestra la realidad 'filtrada' (tal y como Mantel quiere que la veas) los cadáveres y la sangre desaparecen al poco tiempo. Sin embargo, cuando el casco falla, de repente veremos que hay dolor, gente gritando y sufrimiento. Y los organismos no se desvanecen, sino que se quedaron allí". Por desgracia yo no vi nada de eso, aún con el casco quitado. Nótese el detalle de la expresión de terror de nuestro protagonista, al ver la verdadera realidad a través de la rotura del casco... Ahora que vamos a tener el juego entre nosotros, por fin podremos comprobar si realmente el resultado final hace gala de los elementos narrativos que nos proponían los desarrolladores o si, como si nos quitásemos el casco amarillo, nos encontramos con la cruda realidad: todo ha quedado en un par de giros argumentales y un shooter mediocre. Un FPS en el que la mayor innovación es una especie de 'suero del super-soldado', o en el que la carga dramática durante la partida ha de ser más importante que la cantidad de armas distintas que puedas conseguir, se me antoja complicado de vender. Si la historia y -importante- la manera en la que nos la cuentan no alcanza las altas expectativas que nos han creado, Haze y Ubisoft sí merecen ser destrozados por la crítica. Esa es la clave, amiguetes. Nos leemos en el análisis...
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Demasiado hype para nada