Análisis Monsters (probably) stole my princess

Es la primera vez que me cruzo con el nuevo formato “Minis” que pretende popularizar SONY. Igual muchos no sabéis aún qué son los “Minis”. La compañía nipona ha creado un tipo de juegos de corte sencillo, jugabilidad y entretenimiento rápidos y de duración lmitada, todo para conseguir archivos de rápida distribución digital tanto para PSP como para PS3. Esto puede llegar a ser una gran puesta en escena para jugadores amantes de lo retro o jugadores con poco tiempo que busquen juegos sencillos. Desde luego, es así como se plantea “Monsters (probably) stole my princess”.

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Historia:

La historia del juego comienza cuando The Duke, que es como el personaje se hace llamar, siente un temblor en su castillo. Al ir a mirar lo sucedido ve que la princesa no está, que ha sido secuestrada. Es entonces cuando decide ir a rescatarla. Mmm… ¿De qué me sonará eso?

El caso es que los monstruos, habitantes de éste peculiar mundo, huyen de ti al verte por que sienten terror de tu personaje. Por esta razón tu deber es alcanzarlos antes de que escapen para sacarles toda información posible sobre el paradero de tu princesa.

Debo decir que aunque el juego es corto tiene un final que sorprenderá al más pintado.

Gráficos:

La apariencia gráfica de dibujo animado que se ha decidido usar para el juego ayuda bastante a atraer y caer en gracia a los posibles compradores. Sus animaciones no son nada bruscas y como ya he mencionado ayudan bastante en la trama y en el humor que derrocha el juego. Al gastar el juego un sentido del humor muy gráfico el estilo “cartoon” se antoja como ideal para saber esbozar sonrisas en los jugadores.

Es cierto que el juego tiene algunas cosas mejorables en cuanto a animaciones, o más bien un poco de escasez en cuanto a éstas, pero hay que tener en cuenta el concepto MINIS de Sony, que lo que pretende es dar un entretenimiento rápido, simple y sin complicaciones, a un precio además muy asequible (9,99€). Lo cierto es que el juego consigue lo que se propone: divertirnos y hacernos reír por un rato.
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Análisis de Swarm

Desde que el ser humano alcanzó el intelecto que lo hace superior a otras especies del planeta, siempre se ha sentido extrañamente atraído por los seres que pueden mostrar comportamientos complejos sin tener capacidades racionales similares a las nuestras. Esas criaturas que través de la asociación de los individuos, y una organización social perfecta llevan al colectivo a conseguir cosas que individualmente les serian imposibles, son dignas de nuestra fascinación y estudio. Un buen ejemplo de esto son las abejas y el concepto de mente colmena. Miles de inteligencias simples pueden unirse para llevar a cabo un cometido complejo como si se tratara de un solo individuo.

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Esta es la premisa de la que parte Swarm, el nuevo titulo de HotHead Games, creadores de la franquicia Death Spank, con la que cosecharon cierto éxito entre la crítica y el público. Pero… ¿han conseguido que la mente colmena de los swarmitas vuelva a hacerles saborear las mieles del éxito?

La historia detrás de Swarm es sencilla. La colonia swarmita ha aterrizado en un planeta hostil, y los miembros de esta comunidad deben recoger moléculas de ADN para que la madre swarmita sobreviva y se desarrolle lo suficiente para extender sus tentáculos a todos los rincones de este planeta dejado de la mano de dios.

Con esta simple introducción nos pondremos a los mandos de un grupo de cincuenta swarmitas que saldrán a enfrentarse a un entorno que no les pondrá nada fácil su misión. Como mencioné anteriormente, nuestro cometido es, desde el inicio de los diferentes niveles del juego, ir recogiendo moléculas de ADN y sorteando los obstáculos que se nos presentaran gracias al poder y las habilidades que nos proporciona nuestro grupo de swarmitas. Así hasta llegar al punto de extracción del nivel. A priori es un concepto que si bien no es nuevo, sí puede resultar tan atractivo y adictivo como lo fue en su tiempo Lemmings o Pikmin. Sin embargo una cadena de errores y poco mimo por el detalle hacen que Swarm se distancie mucho de estos títulos de similar gameplay.

Para empezar, la forma de desbloquear los niveles es conseguir una determinada puntuación. Para esto hemos de valernos de multiplicadores que se incrementaran según nuestro ritmo de recogida de moléculas de ADN y las bajas que se vayan produciendo en nuestro grupo de swarmitas. Esta es una de las cosas más chocantes de Swarm. Tienes ante ti un juego en el que tienes que usar al grupo para solucionar algún puzle o situación que requiere calma y pararte a pensar las cosas un poco, pero no puedes hacerlo porque si paras de recoger ADN el multiplicador se desvanecerá y puede que no consigas la puntuación exigida para desbloquear el siguiente nivel. Esto nos lleva en muchas ocasiones a tener que repetir, queramos o no, algún que otro nivel que no está diseñado para que se produzca una carrera frenética y sin paradas en busca del más alto multiplicador. Cosas así solo puede deberse a un diseño de niveles que deja bastante que desear. De esta forma, nos encontraremos con fases donde la dificultad pasa de ser soporíferamente baja a frustrantemente alta. Es como si la curva de dificultad de Swarm se hubiera subido a una montaña rusa y en muchos sitios del juego se hubiera mareado hasta vomitar.

Mas allá de la recogida de ADN, llegando del punto A al B, podremos luchar por conseguir las cadenas de ADN escondidas en los niveles y las medallas de muerte. Las primeras nos darán acceso a los final boss del juego, siempre y cuando recojamos el número necesario para ello. Tengo que decir que los combates contra los final boss son de lo mejorcito de Swarm. La lástima es que para acceder a ellos se haya puesto un requisito como el de encontrar unos ítems demasiado bien escondidos en los niveles del juego Por su parte, las medallas de muerte son premios que obtendremos por hacer experimentar a nuestros swarmitas diversos y crueles finales. Esto estaría muy bien si se hubiera si se hiciera más énfasis en las muertes de nuestros pequeños seres. Pero la realidad es que a veces desbloquearemos medallas sin haber visto como ha muerto un grupo de swarmitas o porque. Solo se hace un primer plano de las muertes cuando nuestro grupo es aniquilado de una tacada o cuando muere el último swarmita.

El aspecto visual de Swarm peca generalmente de una gran falta de carisma en sus diseños de niveles y personajes. Algunos escenarios son demasiado genéricos y en ocasiones notamos un poco de copia y pega de algunas partes de los niveles. Los swarmitas carecen de encanto o de algún atractivo que te haga preocuparte realmente por su integridad. Se ha querido banalizar tanto el concepto de la vida de estos diminutos alienígenas que no llegas a cogerles cariño. Cosa que no pasaba por ejemplo con los adorables Lemmings. Solo resultará gracioso verlos en el menú del juego, donde podremos ver todas las posibles muertes que puede experimentar un swarmita. Esas misma que en el juego nos costará apreciar.

En definitiva, Swarm es un juego que no sabe muy que quiere ser porque intenta ser demasiadas cosas. Quiere ser un juego de puzles, pero a su vez algunas veces quiere ser una experiencia frenética donde debes correr para puntuar mas y a su vez quiere que desarrolles una habilidad suficiente para superar a la primera algunos tramos de sus, en ocasiones, maltrechos niveles. El juego solo resulta divertido en aquellos puntos en los que decide que solo quiere hacer una cosa a la vez. Y es que como se suele decir, se pueden hacer cinco cosas a la mismo tiempo pero ninguna bien y por desgracia esta es la tónica general de Swarm.